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INTERNSHIP · GAME UX · 项目化名

复杂系统,每一步有据可循

我以实习期间观察到的复杂系统为研究对象,围绕关卡、战斗、技能成长与外观系统,整理操作前、中、后的信息与反馈关系。因不便使用原公司资产,本页不展示原产品截图,仅通过文字分析与状态示意说明交互逻辑。

我的角色实习观察与案例复盘
我的输出方案拆解 · 状态推演 · 交互复盘
展示方式文字分析与状态示意
展示说明用于交互逻辑分析
职责与材料说明

实习观察与带教方案分析。个人输出为状态推演与交互复盘;示例界面不是本人原创设计,展示素材用于分析,不代表真实产品的上线方案或效果。

01 / PROJECT CONTEXT

问题不在页面多,
而在状态之间缺少联系

01

规则入口分散

关卡条件、推荐战力、掉落与能源消耗同时出现,用户需要在行动前快速完成判断。

02

战斗结果分叉

成功、失败、复活、退出和挂机收益对应不同后果,反馈必须同时解释结果与下一步。

03

成长状态密集

技能与外观包含未解锁、可升级、材料不足、已装备等状态,容易造成操作含义混淆。

设计命题

如何让玩家在操作前知道“能不能做”,操作中知道“发生了什么”,操作后知道“接下来去哪”?

02 / MY ANALYSIS

我的输出,是把观察到的方案变成可解释的逻辑

拆解带教方案

从界面中反推触发条件、资源消耗、异常分支和结算规则,理解设计决策背后的约束。

独立推演路径

把分散页面整理为核心任务流与状态清单,检查操作前、过程中和结果后的信息是否连续。

形成判断框架

总结信息优先级、按钮语义和反馈时机,并提出如果由我继续推进时会重点验证的问题。

03 / KEY STATE PATH

一条主路径,覆盖三次关键判断。

以关卡体验为主线,把复杂规则压缩为“选择—准备—行动—结算”,并在每个节点明确输入、状态和出口。

BEFORE ACTION

把参与条件放在按钮之前

将关卡进度、推荐战力、掉落奖励、能源数量和解锁条件放在同一决策视野内,让玩家点击前就能判断成本与收益。

  • 当前关卡突出,历史状态弱化
  • 资源不足时直接提供补给出口
  • 锁定原因紧邻不可用操作
01条件 · 代价 · 回报点击前完成判断

04 / DESIGN DECISIONS

不是增加提示,
而是让提示出现在正确时机

DECISION 01 / BEFORE

操作前:让条件与代价可比较

关卡界面不只承担入口,还承担“是否值得进入”的判断。把推荐战力、资源消耗、掉落和锁定条件集中呈现,减少进入后才发现条件不足的返工。

  • 橙色只保留给当前目标与主操作
  • 完成、可选、锁定使用稳定的状态编码
  • 资源不足不止报错,同时给出获取入口
BEFORE条件 / 代价 / 收益把参与判断放在操作之前
交互判断:把“能不能、值不值”放到点击之前。
DECISION 02 / DURING

操作中:区分持续信息与瞬时警报

战斗页同时存在任务进度、Boss 状态、技能冷却与资源数量。我将持续信息固定在边缘,把危险与阶段变化放到视觉中心,避免所有信息争夺注意力。

  • 任务进度保持固定位置,便于扫视
  • Boss 登场与危险状态使用强反馈
  • 技能可用、冷却、资源不足保持一致语义
DURING稳定信息 ↔ 瞬时警报让需要响应的变化进入中心
交互判断:稳定信息靠边,必须响应的变化进入中心。
DECISION 03 / AFTER

操作后:解释结果,并保留下一步

失败不是一句“战斗失败”。复活界面需要同时说明退出后果、原地复活代价和剩余次数,让玩家能比较选项;结算页则负责把获得内容与下一步行动连接起来。

  • 三个出口按代价而非视觉重量区分
  • 关键数值紧邻对应操作
  • 结果页保留继续挑战与返回路径
RECOVERY发生什么?下一步?损失、代价与出口同时可见
交互判断:结果反馈必须回答“发生什么”和“接下来怎么办”。

05 / ANALYSIS EVIDENCE

同一套状态语言,延伸到成长系统。

不展示公司界面资源;以下以我重新绘制的抽象状态卡,呈现交互分析与判断。

RESULT结果确认 → 下一步出口让一次反馈成为下一次行动的起点
RESULT / 结果出口把失败从终止点变成可恢复节点

结算信息与重新挑战并置,避免玩家离开结果页后再寻找入口。

GROWTH当前值 → 目标值让投入与变化可比较
GROWTH / 成长预期升级前先看见变化

当前值、目标值、材料持有量和缺口同屏呈现,支持一次完成升级判断。

LOCKED效果 + 条件 + 路径不可用也应可理解
STATE / 状态语义未激活不等于不可理解

即使当前不可用,也保留效果、条件与成长入口,帮助玩家形成长期目标。

FEEDBACK投入 → 具体变化确认结果,而不只庆祝
FEEDBACK / 变化确认成功反馈展示具体变化

不只播放庆祝动效,同时呈现品阶与属性前后差异,让投入结果可验证。

EQUIP查看 ≠ 已装备选择、穿戴与养成分开表达
EQUIP / 选择反馈选择、穿戴和养成分开表达

通过选中态、穿戴中标签和独立操作区,避免“正在查看”被误解为“已经装备”。

06 / REFLECTION

复杂体验的清晰度,来自状态关系

我没有参与这些示例界面的原创设计,但通过复盘练习,我建立了自己的分析方法:先列状态,再串联任务路径,最后检查反馈是否指向下一步。今后面对真实项目,我会更早覆盖资源不足、操作中断和重复操作等异常分支。

01
先列状态,再画页面

默认态无法代表完整体验,异常和边界状态应更早进入设计。

02
反馈要指向下一步

好的反馈不仅确认发生了什么,还能降低继续行动的成本。

03
用一致性降低学习量

颜色、位置和按钮语义跨系统复用,玩家才能迁移已有经验。