对象重复
神兽形象、名称和基础属性在不同页面重复出现,占用主要展示空间。
MENTOR ASSIGNMENT · INDEPENDENT PRACTICE
带教根据策划需求布置界面练习:原有两个神兽图鉴页面内容重复,需要重新整合为一个界面。我独立完成信息梳理、结构合并与视觉呈现,重点处理“查看神兽—理解成长—执行升星”之间的连续性。

带教依据策划需求布置任务,信息分析、页面整合与界面方案由我独立完成。未使用公司素材,未进行正式用户测试;下方演示使用示意数值说明状态逻辑,不是上线产品。
01 / PROBLEM
两个页面分别承载神兽展示与成长信息,但核心对象、属性与操作高度重叠。玩家在“看当前状态”和“决定是否升星”之间需要重复识别同一只神兽。
神兽形象、名称和基础属性在不同页面重复出现,占用主要展示空间。
当前状态、目标状态与消耗材料分散,无法在一个视野内完成比较。
查看技能与执行升星被拆开,玩家需要切换页面重新建立上下文。
设计命题如何在保留神兽展示感的同时,让玩家不离开当前对象,就能理解成长收益并完成操作?
02 / MERGE STRATEGY
相同对象重复呈现,决策信息分布在两个页面。
以神兽为持续上下文,信息随任务从上到下逐步展开。
保留大面积神兽形象与名称,确保进入页面后立即确认当前对象。
将当前值与升星后数值并排,直接展示投入会带来的变化。
材料数量与主按钮放在决策末端,形成“看懂后再操作”的顺序。
03 / KEY DECISIONS
神兽是页面的情绪中心,成长信息则是操作中心。我把角色展示留在上半区,将属性、技能与消耗收拢到底部,避免功能模块切碎主体。

升星决策依赖收益判断,因此属性不是静态说明,而是比较工具。通过方向关系、数值对照和提升标识,让变化比装饰更先被读到。

TRY THE FLOW / 交互演示
作品集示意原型 · 神兽名称与数值仅用于演示,非上线产品或真实效果数据。
1 星 / 3 星
| 属性 | 当前 | 升星后 |
|---|---|---|
| 攻击 | ||
| 生命 |
请选择神兽,比较收益后尝试升星。
INDEPENDENT PRACTICE / 卡牌界面练习
这是另一项独立练习,与神兽图鉴整合分开展示。我根据策划要求,尝试制作培养、装备、升星、潜能与锦囊界面。

05 / REFLECTION
这次练习让我意识到,合并页面并不等于压缩内容。真正的整合需要先确认持续对象,再按用户判断顺序重排信息。若继续验证,我会重点观察首屏信息密度、属性比较速度,以及玩家是否能区分“技能预览”和“立即升星”。
页面切换中始终不变的对象,应成为整合结构的中心。
识别、比较和操作的顺序,比模块原本属于哪个页面更重要。
没有真实测试时,区分设计判断与验证结论,保持案例表达可信。