找不到
入口数量多、价值不同,平铺后会争夺注意力。
PROJECT FILE 01 · GAME UX · 2026
基于一次约两周的新春版本策划协作,我参与活动资料整理与方案讨论;作品集阶段再围绕多入口信息架构、任务与奖励理解、活动状态反馈,完成交互逻辑复盘与脱敏重构。
素材说明:本页展示素材均已替换,未展示原公司资产。
实际参与约两周资料整理与方案讨论;作品集阶段补充交互复盘与脱敏重构。页面中的素材、名称和数值不代表上线版本,未提供上线效果数据。
00 / CASE OVERVIEW
围绕八个活动入口,梳理玩家如何找到目标、判断参与条件,并在回访时识别任务和奖励状态。
活动概述提出“在远星基地过新年”:用城市、霓虹、灯笼、烟花等元素,将科幻未来感与传统春节结合。我的复盘重点不是重画八张页面,而是先解决八个活动如何被找到、理解与持续参与。
01 / DESIGN QUESTION
入口数量多、价值不同,平铺后会争夺注意力。
任务条件、资源消耗和奖励结果分散在不同位置。
可参与、待领取、已完成若只靠文案,回访成本高。
如何把“活动清单”变成一张可行动的节庆地图,让玩家在进入页面的几秒内完成:我能玩什么、为什么值得玩、下一步点哪里。
02 / MULTI-ENTRY ARCHITECTURE
我按玩家意图将入口分为挑战、回访、兑换与节庆四组,再据此决定位置、尺寸和状态提示。
年兽围剿
高投入 · 强目标 · 主视觉入口春节签到 / 专属任务
低投入 · 高频 · 进度前置盲盒 / 红包商店 / 礼包 / 外观
价值比较 · 资源余额 · 结果确认燃放烟花
低压力 · 强反馈 · 情绪收束03 / PROBLEM — DECISION — EVIDENCE
这里不按“做了哪些页面”汇报,而按问题、设计判断和界面证据组织。
八个入口同时抢注意力,若全部做成同尺寸按钮,地图会退化成换皮菜单。
用“主视觉地标 + 高频路径节点 + 功能建筑”建立三级层级;入口名称常驻,动效只强化当前可行动状态。
静止截图也应看得懂主次;动效负责确认,而不是承担基础识别。

任务条件、抽取消耗、奖励预览若分散在多个弹窗,玩家只能边点边猜。
把每个模块压缩成同一阅读顺序:目标或奖池 → 当前进度/资源 → 可得奖励 → 单一主操作。
主按钮文案必须说明动作;按钮附近同时回答“还差多少”和“会得到什么”。


八个模块各有倒计时、次数、可领取与完成状态,若各自表达,学习成本会叠加。
建立跨模块状态语法:可参与强调主按钮,待领取用高亮/红点,已完成降噪并打勾,未解锁说明条件。
颜色之外必须有图形或文字冗余,避免状态只靠红绿差异。


04 / INTERFACE EVIDENCE
以下脱敏重构界面用于验证前文判断:入口层级能否延续到模块内,任务与奖励能否用一致顺序被理解,状态能否在回访时快速恢复。名称、场景、物品、角色和数值均非上线资产。

地标承载入口,完成态、可玩态与锁定态直接外显。

难度、次数、进度和奖励围绕一个主操作组织。

选择—确认—揭晓,控制随机奖励的期待节奏。

今日状态最醒目,累计奖励建立持续参与预期。

分类、库存与兑换状态保持同屏可见。

套装预览与体验入口并置,减少购买前跳转。

统一领取、已领取与未完成三种任务状态。

选择、消耗、预览和反馈组成一个完整节庆时刻。
06 / REFLECTION
我的实际参与集中在资料整理与方案讨论;在作品集复盘中,我把原始概述、过程稿和零散反馈重新组织为“问题—设计决策—界面证据”。这次复盘让我更明确:活动页与复杂系统页的设计重点不同,前者先处理注意力与回访,后者才是深层状态路径。
先分意图入口层级应来自玩家目的,而不是业务模块数量。
把回报前置点击前同时说明目标、成本和可得奖励。
静态先读懂动效强化状态,但不替代标签、层级与条件说明。