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PROJECT FILE 01 · GAME UX · 2026

把分散的活动入口,收进一座春节星城。

基于一次约两周的新春版本策划协作,我参与活动资料整理与方案讨论;作品集阶段再围绕多入口信息架构、任务与奖励理解、活动状态反馈,完成交互逻辑复盘与脱敏重构。

素材说明:本页展示素材均已替换,未展示原公司资产。

我的角色交互 UX 设计实习生
实际参与资料整理 · 方案讨论 · 思路记录
作品集补充信息架构 · 状态推演 · 交互复盘
项目周期约 2 周
职责与材料说明

实际参与约两周资料整理与方案讨论;作品集阶段补充交互复盘与脱敏重构。页面中的素材、名称和数值不代表上线版本,未提供上线效果数据。

00 / CASE OVERVIEW

10 秒看懂这个项目。

围绕八个活动入口,梳理玩家如何找到目标、判断参与条件,并在回访时识别任务和奖励状态。

1个活动集合页
8个配套活动
4类参与意图
2 周策划协作周期
SOURCE BRIEF

活动概述提出“在远星基地过新年”:用城市、霓虹、灯笼、烟花等元素,将科幻未来感与传统春节结合。我的复盘重点不是重画八张页面,而是先解决八个活动如何被找到、理解与持续参与。

01 / DESIGN QUESTION

八个活动同时发生,
玩家不该先做阅读理解

01

找不到

入口数量多、价值不同,平铺后会争夺注意力。

02

看不懂

任务条件、资源消耗和奖励结果分散在不同位置。

03

记不住

可参与、待领取、已完成若只靠文案,回访成本高。

作品集复盘命题

如何把“活动清单”变成一张可行动的节庆地图,让玩家在进入页面的几秒内完成:我能玩什么、为什么值得玩、下一步点哪里。

02 / MULTI-ENTRY ARCHITECTURE

先按参与意图分组,
再决定入口的视觉音量。

我按玩家意图将入口分为挑战、回访、兑换与节庆四组,再据此决定位置、尺寸和状态提示。

统一活动入口远星新春集合页总览进度 · 选择活动 · 识别状态
01PLAY

核心挑战

年兽围剿

高投入 · 强目标 · 主视觉入口
02RETURN

每日回访

春节签到 / 专属任务

低投入 · 高频 · 进度前置
03REDEEM

消费与兑换

盲盒 / 红包商店 / 礼包 / 外观

价值比较 · 资源余额 · 结果确认
04MOMENT

节庆时刻

燃放烟花

低压力 · 强反馈 · 情绪收束

03 / PROBLEM — DECISION — EVIDENCE

每一组界面,
都回答一个交互问题。

这里不按“做了哪些页面”汇报,而按问题、设计判断和界面证据组织。

01 / FINDABILITY

多入口怎样既有氛围,又不会找不到?

问题

八个入口同时抢注意力,若全部做成同尺寸按钮,地图会退化成换皮菜单。

设计决策

用“主视觉地标 + 高频路径节点 + 功能建筑”建立三级层级;入口名称常驻,动效只强化当前可行动状态。

判断标准

静止截图也应看得懂主次;动效负责确认,而不是承担基础识别。

多入口新春活动集合页界面证据
界面证据重构图中,年兽围剿以较大地标承担核心挑战;签到与专属任务形成右侧回访路径;盲盒、红包商店、礼包和外观围绕广场分布;烟花位于中心上方,作为低压力的节庆入口。
02 / TASK & REWARD CLARITY

怎样让玩家在点击前,就理解成本与回报?

问题

任务条件、抽取消耗、奖励预览若分散在多个弹窗,玩家只能边点边猜。

设计决策

把每个模块压缩成同一阅读顺序:目标或奖池 → 当前进度/资源 → 可得奖励 → 单一主操作。

判断标准

主按钮文案必须说明动作;按钮附近同时回答“还差多少”和“会得到什么”。

盲盒抽奖的成本与奖励界面证据
盲盒抽奖奖池预览、持有资源和抽取动作同屏,降低随机奖励的不确定感。
任务进度与奖励界面证据
专属任务条件、进度、奖励和领取状态横向对应,减少跨区域核对。
03 / ACTIVITY STATE

玩家离开再回来,怎样一眼接上进度?

问题

八个模块各有倒计时、次数、可领取与完成状态,若各自表达,学习成本会叠加。

设计决策

建立跨模块状态语法:可参与强调主按钮,待领取用高亮/红点,已完成降噪并打勾,未解锁说明条件。

判断标准

颜色之外必须有图形或文字冗余,避免状态只靠红绿差异。

可参与主操作高亮
待领取奖励入口抬升
已完成勾选并降低噪声
未解锁条件替代无效按钮
签到状态界面证据
签到状态今日、已领取和后续奖励在同一时间轴上,支持快速回访。
年兽挑战状态界面证据
挑战状态次数、难度、进度与奖励围绕主操作组织,操作前即可判断是否值得进入。

04 / INTERFACE EVIDENCE

八个活动不是八座孤岛。

以下脱敏重构界面用于验证前文判断:入口层级能否延续到模块内,任务与奖励能否用一致顺序被理解,状态能否在回访时快速恢复。名称、场景、物品、角色和数值均非上线资产。

06 / REFLECTION

运营活动的交互价值,
是让复杂内容快速变成行动

我的实际参与集中在资料整理与方案讨论;在作品集复盘中,我把原始概述、过程稿和零散反馈重新组织为“问题—设计决策—界面证据”。这次复盘让我更明确:活动页与复杂系统页的设计重点不同,前者先处理注意力与回访,后者才是深层状态路径。

01

先分意图入口层级应来自玩家目的,而不是业务模块数量。

02

把回报前置点击前同时说明目标、成本和可得奖励。

03

静态先读懂动效强化状态,但不替代标签、层级与条件说明。